close
- 關於Addressable作者僅是略懂略懂,如有錯誤歡迎在底下留言告知,感激不盡。
- 版本
- Unity 2018.2以上
- 文章使用的環境
- Unity 2018.4.13f1
- Addressables 版本 1.5.0
- OS: Windows 10
- (參考資料的影片內容版本有點舊了,部分會找不到像是Static/NonStatic選項等等)
- 什麼是Unity Addressables?
- Asset Bundle(以下稱AB)的進階,整合的一套系統。提供方便的方法,根據系統給出的特定Address進行加載不管在本地還是遠程服務器上的特定資源。同時簡化開發者對資源管理的控制,在最大程度上無縫連接多種資源管理模式。
- 為什麼要用?
- 你是一個肝快爆掉的的RD,因為要使用AssetBundle寫了一堆打包、載入或是版本控制的程式、然後還種下一堆BUG
- 你的團隊因為AssetBundle而導致產品延誤
- 簡單來說就是你覺得AssetBundle好難用 T.T ,你就可以試試看
- 特性
- 快速迭代:開發前期就進入快速開發的階段,使用任何你喜歡的資源管理技術,都能快速的切換來Addressable系統中。幾乎不需要修改代碼。
- 依賴管理:幫你管理、加載你指定的內容,同時自動管理並加載好該內容的全部依賴。在所有的依賴加載完成,你的內容徹底可用時,它才會告訴你加載完成。
- 內存管理:加載、卸載資源。系統自動啟用引用計數,並且有一個完善的Profiler幫助你指出潛在的記憶體問題。
- 內容打包:自動管理所有復雜的依賴連接,所以即使資源移動或是重新命名,系統依然能夠高效地找到準確的依賴進行打包。當你需要將打包的資源從本地移到服務器上面,也能輕鬆做到,幾乎不需要任何代價。
- 安裝
開啟PackageManager
找到Addressables並安裝
可以在下圖中找到各功能
- 參考資料
- Unity 手冊 (英文)
- 達哥的中文教學 (中文)
- Unite LA (英文)
文章標籤
全站熱搜
留言列表