使用批次檔的時候調用Google storage的工具gsutil時發現不會往下執行,找了解決辦法特此紀錄

gsutil -h "Cache-Control:no-cache, max-age=0" -m cp -r .\Root\* gs://bucketName
pause
ECHO done

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取得方法參考 解決Unity Game memory leak (一) 工具篇

可以在Unity Editor 跟 standalone的遊戲上進行。但是因為Editor會有額外的memory 配置,所以推薦以standalone的方式進行教學

Step1: 打開Profiler 設定好選項

Step2: 打開Build Setting,勾選編譯選項 -> 編譯 -> 選擇standalone的位置,編譯遊戲出來

Step3: 這時遊戲會開啟,先把遊戲關閉,進入到剛剛選擇的資料夾

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目前Unity 提供的工具有以下兩樣

一、profiler -> Deep Profile -> Hierarchy(內建) -> 可以找到分配記憶體的程式碼位置,輔助找到memory leak 的問題。

參考 解決Unity Game memory leak (二) Profiler

二、memory profiler 

取得方法:

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最近在使用google 的 Load balancing + Storage服務時,遇到一個奇怪的狀況。

當覆蓋掉Storage上舊的檔案後,使用Load balancing 對外URL 下載資源時,時常會下載到舊的資源。

追查發現,只要修改上傳的metadata(中繼資料)即可,在此紀錄

有兩種方法

1.將原本的指令

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如果還沒有安裝套件的可以看本系列的第一篇教學: 

Unity Addressable 教學 (一) 簡介與安裝

因為篇幅關係,程式碼的內容將會在下一篇詳細說明

範例連結: github範例

目錄

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  • 關於Addressable作者僅是略懂略懂,如有錯誤歡迎在底下留言告知,感激不盡。
    版本
  • Unity 2018.2以上

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微雷警告!

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接觸敏捷開發將近一年,所有的知識都是從網路書本得來,目前幫公司團隊導入Scrum,說是導入不如說是在學習,因為Scrum真的是入門容易,精通困難。

最近才注意到台中有敏捷推廣的組織「 Agile Taichung 」。得知今天有一個聚會便立馬報名參加。

這個聚會是由Agile Taichung主辦  微程式/夢森林 協辦的「Agile Taichung Meetup 2018 七月份聚會-看板桌遊工作坊」。主要的內容是利用桌遊的方式去模擬真實的軟體開發情況,不得不說活動進行當中雞皮疙瘩一直冒出來,因為跟真實的情況太像了,每每遇到可以借鏡的情景便可以讓我思考很久,導致整個三個多小時的活動時間,咻一下就結束了,不知不覺就進入FLOW的世界,除了雞皮疙瘩爆表外,關於敏捷的等級也是一直上升,總地來說200塊CP值非常高。以下就讓我來分享一下上完課後的心得

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Leetcoode其實一直有在寫,只是每次寫了過一段時間又會覺得不踏實,藉此乾脆弄一個部落格,把解題的心得與過程記錄下來以備不時之需

Given an array of integers, returnindicesof the two numbers such that they add up to a specific target.

You may assume that each input would haveexactlyone solution, and you may not use thesameelement twice.

Example:

Given nums = [2, 7, 11, 15], target = 9,

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